Интервью со звукорежиссёром Batman: Arkham Knight

Интервью со звукорежиссёром игры Batman: Arkham KnightСовсем недавно блестящий звукорежиссёр Nick Arundel, который трудился над играми Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City и продолжает работу с Batman: Arkham Knight рассказал нам о том, что же нового ждёт нас в новой игре.

Звук имеет огромное значение в создании чувства открытого мира, а мир Arkham Knight будет огромнее, чем карты до этого. Ваш подход как-то изменился?

Главная наша проблема — масштабы. С одной стороны в игре всё большее количество строений и зданий, а с другой — в каждой игре серии Arkham добавлялось всё больше и больше деталей. Всё же существует зависимость размеров города и детализации, которую вы хотели бы получить. Разумеется, мы искали новые решения, чтобы справиться с этим огромным пространством и реализовать желаемую детализацию. Arkham City был сделан вручную: каждая аллея и улица имела свою громкость со своими точками звучания. Когда же мы посмотрели на размеры города в Arkham Knight, мы поняли, что так же сделать не сможем. Нам была нужна система генерирования, способная создавать и проигрывать звуки, а не полагаться на ручную работу аудио-дизайнеров.

Что еще алгоритмы делают для игрового звука?

Хороший пример — система дождя. В Arkham City мы отмечали вручную каждую поверхность и указывали: «Когда дождь попадает на эту поверхность он должен издавать звук дождя-по-дереву». Шкафы со стеклом нам приходилось маркировать «металлической» и «стеклянной» поверхностью. Теперь же реализована генеративная система, которая работает в реальном времени — сканирует окружение Бэтмена и выдаёт необходимый звук дождя. Если разработчики Arkham City заменяли деревянный пол на металлический, то нам приходилось заново маркировать его. Теперь же игра сама узнает, что пол металлический.

Размер города это одно. А как отразилась поддержка новых консолей на вашей работе?

Мы больше не переживаем. К завершению работы над Arkham City мы действительно волновались о том, чтобы игра влезла на диск к XBOX 360. Нам приходилось тщательно отбирать звуковые потоки, ведь большинство ресурсов — почти все звуки окружения — являются мультиканальными. Мы не очень об этом задумывались. Теперь у нас много музыки в игровом окружении, хотя в Arkham City вся музыка была в стерео формате (пусть и по причинам геймплея). Раньше мы никак не могли себе позволить большего.

Как вы разрабатывали звук Бэтмобиля?

Это было, без сомнения, самым большим испытанием. Столько с ним связано и мы не хотели облажаться. Было очень трудно и я никогда не буду рассказывать как мы это сделали. Это действительно не одна задача. Это определённо куча вещей. Мы волновались об этом, потому что брали элементы из стольких разных мест — звук не был похож на единую машину. Мы потратили немало времени, но не были уверены — эффект был достигнут на 90%, но нам не нравилось. Поэтому мы вернулись назад, выполнили еще серию записей, другой набор транспорта, смонтировали заново и оно выстрелило. Andrew Quinn, наш саунд-дизайнер, работал над этим. Он занимался звуками Бэтмобиля не меньше года точно.