Интервью с художественным руководителем Batman: Arkham Knight

Интервью с арт директором Batman: Arkham Knight

Не так давно небезызвестный арт-директор David Hego дал интервью про Batman: Arkham Knight. Мы предлагаем вам ознакомиться с переводом этого интервью..

Игровой мир Batman: Arkham Knight в пять раз больше карты из Arkham City. Как вы собираетесь его разделить?

Карта будет разбита на три части. Нам пришлось сделать огромный шаг в этом направлении: мы не просто хотели сделать что-то больше — мы хотели принести что-то новое в игру. В предыдущей части серии всё было серым в готическом стиле. В Batman: Arkham Knight мы хотим обратиться к нео-готике. В нижнем городе нам понадобилось увеличивать высоту зданий, чтобы компенсировать увеличенную ширину дорог, которую пришлось чуть изменить для геймплея с Бэтмобилем. Еще тут есть район GCPD, который больше смахивает на индустриальный. Третий остров — продолжение стилистики из Arkham City.

Как вы проектируете здания и комплексы, которые уже фигурировали в предыдущих играх?

Мы немного поиграли в концепт «Готэм строится поверх себя». В предыдущей игре вы могли заметить старую часть города. Мы стараемся создать нечто вроде слоёв пирога: главная идея — Готэм не может уничтожить все ошибки, которые в нём были, и Готэм просто отстраивается поверх. Это немного абстрактно — создаётся интересное ощущение между старыми зданиями и новыми стеклянными высотками.

Есть ли какое-то взаимодействие с Warner по поводу дизайна персонажей?

Для ведущих персонажей — всех героев и злодеев — мы должны тесно сотрудничать с Warner и DC. Но сейчас это сотрудничество уже не такое, каким было семь лет назад. Сквозь разные игры, вместе с успехом, который они имели, пришло доверие. Они всегда были в целом открыты.

Что на счёт команд дизайнеров? Наверное это довольно непросто создавать мир, в котором за каждую поверхность можно зацепиться и отпрыгнуть.

Безусловно геймплей превыше всего. Если нам нужно что-то разрушить и переделать для лучшего взаимодествия Бэтмена, мы это сделаем. Главная хитрость заключается в трёх вещах: дистанция между двумя объектами, высота и ощущения. Нельзя же поставить статую слишком близко в зданию — если вы используете ускорение крюком, то врежетесь в него. На протяжении длительного времени в команде был человек, который специализировался на балансе между проектированием и хужожественностью, чтобы убедиться, что наша работа и выглядит красиво, и удобна для перемещений.

Что вы хотите доставить игрокам в Batman: Arkham Knight, чего не было в Arkham City?

Мы сделали огромный шаг в технологическом плане. Мы начали смогли сильно продвинуться в том, что я называю «визуальным повествованием», — игровое окружением и персонажи, каждый из которых имеет свою историю. Это не просто пиксели ради пикселей — мы постарались добавить второе видение для всего, что мы делаем. Еще у нас появился абсолютно новый шейдер освещения — движок действительно впечатляющий. У нас отличная команда разработчиков движка, которая открыла все двери к некст-гену.